Нужно ли отключать рекламу для платящих пользователей, чтобы не «продавать» их через рекламные сети?
Во многих проектах с рекламной или гибридной монетизацией предусмотрена возможность убрать рекламу. Иногда это часть подписки на ограниченный срок, иногда реклама отключается временно после платежа, а в некоторых случаях её можно убрать навсегда.
Рекламная монетизация — это, по сути, постепенный способ «продажи» пользователя. Но с платящего игрока разработчикам нужны регулярные платежи, а не пара центов за просмотр рекламы. Особенно если на привлечение такого игрока уже потрачены немалые бюджеты. Поэтому предложение «отключить рекламу» часто кажется логичным и выгодным шагом.
Но действительно ли всё так однозначно?
Так что же на самом деле означает отключение рекламы для платящего: это инструмент удержания или всего лишь элемент QoL, который делает опыт комфортнее, снижает раздражение и позволяет забирать награды с плейсментов без пауз?
Во многих проектах с рекламной или гибридной монетизацией предусмотрена возможность убрать рекламу. Иногда это часть подписки на ограниченный срок, иногда реклама отключается временно после платежа, а в некоторых случаях её можно убрать навсегда.
Рекламная монетизация — это, по сути, постепенный способ «продажи» пользователя. Но с платящего игрока разработчикам нужны регулярные платежи, а не пара центов за просмотр рекламы. Особенно если на привлечение такого игрока уже потрачены немалые бюджеты. Поэтому предложение «отключить рекламу» часто кажется логичным и выгодным шагом.
Но действительно ли всё так однозначно?
- Тот же игрок всё равно завален рекламой в других приложениях и соцсетях, и отключение рекламы в одной игре не избавляет его от шума.
- Рекламодатели платят хорошие деньги за показы именно платящей аудитории — отключая рекламу, мы сознательно сокращаем часть дохода.
- Сам факт совершённого платежа уже создаёт «якорь»: психологически игроку сложнее бросить проект, в который он вложил деньги.
Так что же на самом деле означает отключение рекламы для платящего: это инструмент удержания или всего лишь элемент QoL, который делает опыт комфортнее, снижает раздражение и позволяет забирать награды с плейсментов без пауз?