Есть механики, которые попадают в чеклист при разработке игр просто потому, что так делают все. Но действительно ли они решают те задачи, ради которых их внедряют?
Недавно я был на митапе G5 Games в Белграде, где обсуждали интеграцию знакомой всем фичи — Daily Reward. Это та самая механика, где новому игроку предлагают заходить в игру каждый день в течение нескольких дней, получая награду, а в конце — «большую» награду. И меня особенно зацепил комментарий из зала: эту механику обязательно нужно использовать, ведь она есть почти у всех.
Целевыми метриками для неё часто ставят D1/D3/D7 retention — и обсуждаемый кейс не стал исключением. По результатам тестов отметили небольшой рост этих показателей. Значит, фича работает? Возможно, но только на первый взгляд.
Логика Daily Reward строится на лёгком FOMO-эффекте: игроку за минимальное усилие обещают что-то ценное, что он потеряет, если не вернётся. Но если игра не зацепила — никакая награда не заставит его вернуться. Так может, фича работает лишь на тех, кто и так бы вернулся?
У мотивированного игрока действительно формируется привычка заходить чаще — за счёт этого и подскакивает краткосрочный ретеншн. Чтобы убедиться, стоит сделать дабл-чек при помощи rolling retention.
В свою очередь, Daily Reward — хороший инструмент для формирования привычки чаще посещать проект для замотивированной аудитории. Но частое посещение должно поддерживаться и другими FOMO-механиками, которые закрепляют игровое поведение.
Я скептически отношусь к восприятию этой механики как обязательной для работы с краткосрочным ретеншеном. Можно легко перегреть стартовую экономику ревардами, которые потом придётся вымывать.
Так стоит ли внедрять фичи только потому, что «они есть у всех»? Поделитесь своим мнением о Daily Reward.
Недавно я был на митапе G5 Games в Белграде, где обсуждали интеграцию знакомой всем фичи — Daily Reward. Это та самая механика, где новому игроку предлагают заходить в игру каждый день в течение нескольких дней, получая награду, а в конце — «большую» награду. И меня особенно зацепил комментарий из зала: эту механику обязательно нужно использовать, ведь она есть почти у всех.
Целевыми метриками для неё часто ставят D1/D3/D7 retention — и обсуждаемый кейс не стал исключением. По результатам тестов отметили небольшой рост этих показателей. Значит, фича работает? Возможно, но только на первый взгляд.
Логика Daily Reward строится на лёгком FOMO-эффекте: игроку за минимальное усилие обещают что-то ценное, что он потеряет, если не вернётся. Но если игра не зацепила — никакая награда не заставит его вернуться. Так может, фича работает лишь на тех, кто и так бы вернулся?
У мотивированного игрока действительно формируется привычка заходить чаще — за счёт этого и подскакивает краткосрочный ретеншн. Чтобы убедиться, стоит сделать дабл-чек при помощи rolling retention.
В свою очередь, Daily Reward — хороший инструмент для формирования привычки чаще посещать проект для замотивированной аудитории. Но частое посещение должно поддерживаться и другими FOMO-механиками, которые закрепляют игровое поведение.
Я скептически отношусь к восприятию этой механики как обязательной для работы с краткосрочным ретеншеном. Можно легко перегреть стартовую экономику ревардами, которые потом придётся вымывать.
Так стоит ли внедрять фичи только потому, что «они есть у всех»? Поделитесь своим мнением о Daily Reward.